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O fabuloso mercado de games

Da lista de poucos setores que crescem em meio ao coronavírus está o universo de games. Com pessoas quarentenadas em casa, os jogos, que já estavam em uma crescente nos últimos anos, ganham ainda mais tração.

Líderes de crescimento nos últimos anos, os jogos pelo celular ou tablet devem continuar sendo as estrelas. Relatório da consultoria especializada Newzoo divulgado nesta semana projeta que os games para dispositivos móveis devem gerar receita de 77,2 bilhões de dólares neste ano, alta de 13,3% e quase metade de toda a receita do setor. O segmento como um todo deve crescer 9,3%, chegando a uma receita de 159,3 bilhões de dólares, já com projeções incluindo o panorama pós-coronavírus.

quarentena intensificou este cenário. Uma mostra do poderio dos jogos para celular veio nesta quarta-feira, 13, quando a chinesa Tencent divulgou alta de 26% na receita, puxada sobretudo por seu braço de jogos que corresponde a quase um terço do faturamento. A receita atingiu 108 bilhões de iuanes, cerca de 15,3 bilhões de dólares. O lucro foi de 4 bilhões de dólares, também acima das projeções.

A Tencent também é dona do WeChat, um super app chinês que inclui desde mensagens até transferência de dinheiro e, é claro, muitos jogos.

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A região da Ásia-Pacífico, que responde por 49% da receita global de games, deve seguir sendo uma das propulsoras do setor no mundo e crescer 9,9% neste ano. A América do Norte deve crescer 8,5%, projeta a Newzoo. China e Estados Unidos combinados também representarão 49% da receita.

Mas o crescimento é promissor mesmo em outros mercados. A América Latina deve ter alta de 10,3%, a maior taxa de crescimento do mundo. Mas, ao todo, a região ainda representa só 4% da receita de jogos global. Para o público latino-americano, os jogos mobile são promissores pela alta penetração de aparelhos celulares na comparação com outros segmentos, como consoles, que são menos acessíveis.

Um dos desafios do celular é convencer o usuário a pagar pelo entretenimento, mais do que com ferramentas como computador ou console: só 38% destes jogadores mobile devem gastar com os jogos em 2020. Ainda assim, projeta a Newzoo, a pandemia favorece um potencial maior de engajamento. “Os jogos mobile têm a menor barreira de entrada: mais de dois quintos da população global tem um smartphone e muitos jogos mobile estão lá de graça para ser jogados”, escreve a empresa em um artigo sobre os resultados.

O Duelo de gigantes

A busca pela mina de ouro no setor de games vem atraindo outras empresas fora desse nicho, como as gigantes Amazon, Facebook e Apple. O Facebook lançou neste ano um aplicativo de seu braço de jogos, Facebook Gaming, para transmitir e assistir a jogos na plataforma. A rede social mãe da empresa (que é também dona de WhatsApp e Instagram) já é conhecida por ter jogos mais simples dentro da plataforma. Agora, quer abocanhar também o segmento de streaming no setor.

A Amazon é dona da plataforma de streaming Twitch, já usada por jogadores, mas tenta engrenar na produção de jogos próprios com seu Amazon Game Studios, que vem lançando alguns produtos desde 2014, sem muito sucesso. Mas 2020 promete trazer uma virada: a empresa lança em maio o primeiro jogo do ano, o Crucible. Outro jogo deve ir ao ar no segundo semestre. A empresa de Jeff Bezos também trabalha em uma grande plataforma de streaming para jogos, o Project Tempo.

Na briga das gigantes de tecnologia, a Microsoft, dona do console Xbox, já está com o pé no setor há mais tempo. O principal foco no modelo atual é conseguir dinheiro com serviços de assinatura da plataforma de jogos do Xbox e obter, assim, uma receita recorrente, saindo de um formato em que se vendia a licença de um jogo somente uma vez. A Apple também lançou no ano passado o streaming de jogos Arcade, com mais de 100 jogos disponíveis para dispositivos da empresa, em um modelo similar ao das assinaturas do Xbox.

Outro modelo é a aposta em jogos do tipo freemium, gratuitos para jogar, mas com compras dentro do app. É o formato da Tencent e da brasileira Wildlife, que se tornou unicórnio no ano passado e vale 1,3 bilhão de dólares, sendo lucrativa desde o nascimento — um fato raro para as startups estreladas. A empresa está entre as dez maiores produtoras de games do mundo e tem escritório em quatro países, com menos de 5% dos usuários no Brasil. A Wildlife teve o mérito de entrar no início da ascensão dos smartphones e cresceu com o mercado de games móveis. “Quando começamos, ninguém pensava em jogos para celular”, diz o diretor de tecnologia da empresa, o chileno Michael Mac-Vidar, em entrevista á Exame no ano passado.

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Referência: https://exame.abril.com.br/negocios/o-fabuloso-mercado-de-games-que-atraira-27-bilhoes-de-usuarios-em-2020/

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